Regras - Feitiços
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Regras - Feitiços
Regras - Feitiços
Uma das coisas mais importantes que você deve saber antes de iniciar o jogo é como funciona os feitiços no fórum, saber desde como usa-lo até quais poder usar. Leia este tópico inteiro para entender perfeitamente como funciona esse sistema.
Uma das coisas mais importantes que você deve saber antes de iniciar o jogo é como funciona os feitiços no fórum, saber desde como usa-lo até quais poder usar. Leia este tópico inteiro para entender perfeitamente como funciona esse sistema.
Como Funciona?
Bem, todos devem saber que feitiços é a forma mais comum de magia, os feitiços criam dos mais variados efeitos, desde produzir um pequeno jato de água até gigantescas chamas que se transformam em fantásticas criaturas. Os feitiços serão utilizados frequentemente no fórum, mas para isso vocês devem aprender como eles funcionam. No fórum os feitiços são classificados por níveis, quanto mais elevado ser o nível, mais forte e potente o tal será. Quando você aprende algum feitiço, o mesmo será nível 1. Você pode ir aprimorando o nível de seus feitiços, podendo evolui-los em duelos, sozinho ou com seus colegas, treinando-o. Quem irá avaliar estas evoluções serão os Administradores. No caso de treinar sozinho ou com seus colegas, deverá mandar Mp (Mensagens Privadas) para algum Administrador para o mesmo avaliar o seu treinamento (Ou seja, mandará o link do tópico que treinou o feitiço). O Administrador irá avaliar e dependendo de como foi a narração ele ira dar uma quantidade de pontos pelo treinamento, quantos mais pontos melhor o personagem se saiu no treinamento, veja abaixo quantos pontos você precisa para evoluir o feitiço desejado:
Nível 1 -> Nível 2: 5 Pontos
Nível 2 -> Nível 3: 15 Pontos
Nível 3 -> Nível 4: 30 Pontos
Nível 4 -> Nível 5: 50 Pontos
Exemplo: O seu personagem aprendeu o estupefaça e nesse caso o feitiço começa no nível 1. Você então posta um treinamento e manda o link por Mp (Mensagem Privada) para algum administrador, o mesmo avalia sua narração e então posta no próprio treinamento, dizendo quantos pontos o personagem recebeu, nesse exemplo foi 3 Pontos, ou seja, agora falta 2 pontos para evoluir para o nível 2.
Outra forma de aprimorar seus feitiços é em duelos, talvez isso seja mais complicado, porém mais divertido, afinal, é duelo. Da mesma forma que nos treinos, seu personagem deve possuir pontos antes de evoluir, mas no caso dos duelos os pontos é relativo ao uso do feitiço, veja abaixo para entender melhor:
1 ponto = 1 utilização do feitiço com sucesso
Ou seja, se seu personagem usar o feitiço no duelo e tiver sucesso ele ira ganhar 1 ponto.
Exemplo:
O seu personagem usou o feitiço estupefaça 3 vezes em um duelo e no mesmo atingiu o inimigo 2 vezes. Nesse caso você obteve 2 sucessos, sendo assim esse duelo concedeu 2 pontos no feitiço estupefaça. Como já tinha 3 pontos nesse feitiço, como dito no primeiro exemplo, o total de pontos que possui é de 5 pontos, podendo assim evoluir o seu feitiço para nível 2.
Lembre-se: Os pontos são acumulativos, ou seja, nunce vão zerar novamente. Passando para o nível 2 o personagem continua com 5 pontos no feitiço, passando para o nível 3 continua com 15 pontos e assim sucessivamente. Nunca voltando para o zero.
Como adquirir?
O fórum possui uma lista de feitiços (veja abaixo), divididos em "anos", ou seja, apresenta uma lista de feitiços do primeiro ano, outra do segundo ano e assim sucessivamente. Como vocês sabe, existe duas faixa etárias no Rpg, podendo seu personagem ser uma criança ou adulto.
Sendo criança você iniciará sem nenhum feitiço, deverá aprender durante sua jornada escolar. Os alunos estão limitados em seus aprendizados, de acordo com o ano que ele se encontra, por exemplo: Aluno do primeiro ano poderá apenas aprender feitiços do primeiro ano, porém não será proibido aprender outro feitiço mais avançado, mas nesse caso a narração deverá ser muito boa, e os feitiços desejado só poderão ser de um ano mais elevado, ou seja, se você é do primeiro ano só conseguira no máximo feitiços de segundo ano.
Se seu personagem iniciou o jogo como Adulto ele saberá todos os feitiços da lista, afinal o mesmo terminou a escola. Porém os adultos possuem a maioria dos feitiços no Nivel 1, possuindo alguns mais avançados, escolhendo esses no inicio do jogo, veja abaixo a lista de quantos feitiços e seus níveis o Adulto começa tendo:
8 Feitiços de Nível 4
10 Feitiços de Nível 3
12 Feitiços de Nível 2
O restante de feitiços de Nível 1
Ou seja, como visto acima você deverá escolher 8 feitiços da lista de todos os anos para ser de nível 4, 10 feitiços para ser de nível 3, 12 de nível 2 e o resto continuará de nível 1.
Lembre-se: Como visto, para evoluir os feitiços é necessário pontos e então, usando a logica, o seu personagem utilizou muito mais em toda sua vida os feitiços de níveis altos, afinal, ele conseguiu evoluir os mesmo. Já os feitiços de níveis baixos, os feitiços nível 1, foram usados poucas vezes e portanto o bruxo possui menos prática neles. Então peço que tenham o bom-senso e utilizem estes feitiços desse nível poucas vezes, talvez por não se lembrarem ou então por terem realmente pouca prática. Um exemplo disso é nos duelos, no qual devem executar feitiços com alta velocidade, portanto, usando o bom-senso, o personagem iria optar por um feitiço que ele tem mais prática e não algum que ele talvez nem se lembre como usar.
Aprendendo Feitiços
Para aprender um feitiço você deverá simplesmente Narrar tal feito, e em seguida algum administrador ira avaliar sua narração, se aprovado você acaba de aprender tal feitiço. Porém o local e como vai fazer isso será de escolha sua. O mais comum e mais facil é aprender em aula, o professor ensina para os alunos e eles praticam, nesse caso quem avalia se a narração foi ou não aprovada é o professor. Existe também a possibilidade de aprender feitiços fora da sala de aula, com ou sem ajuda de alguém, é claro que se você tiver alguma ajuda, talvez de algum colega que saiba mais feitiços que você ou um professor que queria ajudar fora das aulas, você terá mais chances de aprender tal feitiço do que realizar o aprendizado sem ajuda. Caso queria mesmo assim aprender algum feitiço sozinho, você deverá narrar muito melhor, afinal, aprender algum feitiço sem a ajuda de alguém que saiba realizar o mesmo é bem difícil, porém, não impossível. Não se esqueça que só poderá aprender feitiços do seu ano e do ano seguinte, nada muito avançado.
Última edição por Alberth Galadel em Sex 27 Jan 2012, 09:19, editado 1 vez(es)
Re: Regras - Feitiços
Lista de Feitiços:
- Primeiro Ano:
- Feitiços - Primeiro Ano
Accio - Feitiço convocatório que serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância. Sendo nível 1 ou 2 o bruxo só poderá convocar um objeto apontando a varinha na direção do mesmo. No nível 3, 4 ou 5 o bruxo pode simplesmente falar 'Accio e o nome do objeto' para convocar o mesmo, não precisando apontar a varinha.
Aguamenti - Produz uma pequena quantidade de água em diversas formas.
Alohomora - Destranca fechaduras trancadas por chaves comuns ou trancadas por Colloportus.
Aparecium - Faz objetos invisíveis aparecer.
Babbling Curse - Dispara um feixe de luz amarelo de sua varinha que causa gagueira no alvo. No nível 1 e 2 dura um turno, sendo que o inimigo só poderá realizar 1 feitiço por poste. No nível 3 e 4 dura dois turnos, sendo que o inimigo só poderá realizar 1 feitiço por poste. E no nível 5 dura três turnos, sendo que o inimigo só poderá realizar 1 feitiço por poste.
Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.
Bromos - Feitiço que libera um jorro de gás fedorento da ponta da varinha. Conhecido também como “Feitiço da Flautulência”.
Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.
Capilaris - Faz os cabelos do conjurador, crescerem o tanto que for especificado.
Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo. No nível 1 e 2 dura um turno, sendo que o inimigo só poderá realizar 1 feitiço por poste. No nível 3 e 4 dura dois turnos, sendo que o inimigo só poderá realizar 1 feitiço por poste. E no nível 5 dura três turnos, sendo que o inimigo só poderá realizar 1 feitiço por poste.
Carpe Retractum - " Puxa " algo para trás, o mais leve é puxado até o maior.
Colour Change - Altera a cor de um objeto para outra qualquer.
Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.
Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.
Feraverto - Feitiço de Transfiguração. Usado para transformar animais em cálices com água.
Ferula - Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.
Finite - Acaba com o efeito de um feitiço especifico escolhido pelo usuário que esteja sobre o alvo. Apenas irá acabar com o efeito do feitiço que ser de nível igual ou menor que o Finite, ex: O finite é de nível 2, o alvo possui Densaugeo e Colour Change ativo sobre ele, Densaugeo é de nível 3 e Colour Change nível 2. Como o finite acaba com apenas UM feitiço que está ativo sobre o alvo e deve ser de nível igual ou menor, nesse exemplo o Colour Change é o feitiço mais recomendado para ser escolhido.
Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.
Flipendo - Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.
Fumos - Cria uma fumaça escura em um lugar especifico.
Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.
Harpa Retificus - Um som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado para dançar.
In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.
Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.
Locomotor Mortis - Conhecido como Feitiço das pernas presas, faz as pernas do oponente grudarem por algum tempo.
Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.
Match to needle - Transforma fósforos em agulhas.
Mobiliarbus - Move objetos.
Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.
Pack - Arruma as malas.
Quenterralopus - Faz a varinha soltar um ar quente.
Quietus - Faz a voz, que foi aumentada magicamente, voltar ao normal.
Reducto - Faz coisas explodirem. Não se tem efeito considerável em grandes objetos ou criaturas.
Relaxo - Este feitiço é usado para fazer com que alguma coisa que esteja presa, segurando algo, solte-se.
Reparo - Repara coisas quebradas.
Silencio - Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite. Não pode ser utilizado em Duelos.
Snowballs Bewitched - Encanta bolas de neve para seguir e perseguir um alvo designado
Sonorus - Amplia, magicamente, a voz da pessoa que usa.
Steleus - Faz o alvo espirrar
Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca. No nível 1 e 2 dura um turno, sendo que o inimigo só poderá realizar 1 feitiço por poste. No nível 3 e 4 dura dois turnos, sendo que o inimigo só poderá realizar 1 feitiço por poste. E no nível 5 dura três turnos, sendo que o inimigo só poderá realizar 1 feitiço por poste.
Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".
Verdimillious - O feitiço possui dois efeitos. Quando apontado para um alvo e dito o feitiço com velocidade um jato de energia verde é lançado, que ao atingir o alvo lança o longe. Se realizado um movimento em circulo e o feitiço ser dito com lentidão uma esfera de energia verde é criada que logo explode iluminando o local, revelando assim alguns itens escondidos com magia negra. Quanto melhor o nível mais forte é o ataque ou o poder de quebrar os feitiços que escondem os itens...
Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.
- Segundo Ano:
- Feitiços - Segundo Ano
Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão. O feitiço sendo nivel 1 e 2 só poderá utilizar com objetos inanimados. No nível 3 e 4 poderá ser utilizado em objetos animados e em criaturas como animais e plantas. No nível 5 poderá ser usado em bruxos.
Anestecsi - Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.
Animus Corpus - O feitiço tem a capacidade de encantar algo inanimado, o feitiço pode ser usado de incontáveis maneiras, desde caldeirões se auto-mexerem até dar vida a seres inanimados. O bruxo só poderá controlá-lo quando se é usado em objetos. Apenas usado em objetos pequenos.
Anteoculatia - Transforma o cabelo de uma pessoa em chifres
Aqua Eructo - Da varinha sai uma forte rajada de água de onde se pode apagar incêndios ou causar algum dano no alvo. Até o nível 3 o bruxo apenas lança o jato, no nível 4 e 5 ele possui a habilidade de controlar o mesmo.
Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.
Armour Bewitching - Encanta armaduras para que as mesmas cantem canções.
Ascendio - Lança o conjurador para cima.
Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.
Bombarda: Provoca uma explosão em objetos.
Besouros Botões - Transforma besouros em botões.
Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.
Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.
Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".
Colloshoo: Este feitiço é usado para colar os sapatos de alguém no chão com algum tipo de ectoplasma pegajosa.
Conjuctivictus - Uma azaração temporária atacando os olhos do inimigo, pode deixar cego por algum tempo. No nível 1 causa apenas uma irritação, no nível 2 e 3 trona a visão embaçada, no nível 4 e 5 trona o alvo cego temporariamente. O feitiço, independente do nível durará 2 turnos.
Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.
Descendo - Este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.
Doaid - Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.
Draconifors - Transfigura estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los.
Engorgio - Aumenta o tamanho de objetos.
Episkey - Cura machucados simples.
Erecto - Monta coisas rapidamente.
Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo.
Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.
Expulso - Funciona de modo parecido com o feitiço Reducto, mas com intensidade maior. Aparenta uma pequena explosão de ar ou pressão.
Feather-light - Torna o alvo mais leve.
Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um jato extremamente forte de ar atmosférico.
Glacius - Congela um objeto ou alguma criatura. Útil também para apagar incêndios. Não é usado para congelar um bruxo, apenas objetos, animais e plantas.
Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido.
Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.
Immobilus - Paralisa pessoas ou criaturas por curto período de tempo. No nível 1 ao 3 paralisa criaturas e objetos pequenos. No nível 4 e 5 paralisia criaturas e objetos grandes, incluindo pessoas. Independente do nível dura dois turnos.
Impervius - Repele algum elemento. No nível 1 e 2 usado somente em objetos. No nível 3 usado em animais e planta. No nível 4 e 5 pode ser usado em bruxos.
Incendio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.
Inflatus - Infla pessoas e objetos.
Lacarnum Inflamarae - Uma chama de fogo sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.
Lapifors: Transfigura objetos em coelhos reais.
Lumus Maxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.
Melofors - Conjura uma abobora na cabeça do alvo.
Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.
Pericullum - Faz com que a varinha solte centelhas, tipo foguetes, vermelhas.
Planctos - Cria uma camada solida de musgo em algum local desejado, podendo-se criar camadas de variaveis tamanhos.
Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.
Protego - Cria um escudo com a tonalidade azul na frente do conjurador. O feitiço sendo do nível 1 apenas cria um escudo protegendo de materiais físicos, ou seja, não criados por magia, como pedras ou outros objetos arremessados sobre o alvo. A partir do nível 2 o Protego é capaz de proteger feitiços que possam ser barrados por algo físico, porém isso irá depender dos níveis dos dois feitiços, como dito nas regras de Duelos. O protego não protege de feitiços com contra-feitiço específicos e maldições imperdoáveis. O protego apenas protege um feitiço, tendo de refazer o feitiço para proteger outro novamente.
Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.
Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário. Nos duelos apenas ira desconcentrar o alvo, porém não ira impedir de usar feitiços.
Serpensortia - Conjura uma serpente que é lançada da varinha do conjurador.
Trip Jinx - Faz o alvo tropeçar.
Uédiuósi - Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.
Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.
- Terceiro Ano:
- Feitiços - Terceiro Ano
Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo, é capaz de refletir somente feitiços que possam ser barrados por algo físico. Não funciona com Maldições Imperdoáveis e feitiços que possuem contra-feitiços específicos. Só pode repelir o feitiço se o tal ser do mesmo nível ou inferior do Aberratio Ictus do conjurador, sendo que o feitiço que foi repelido cai em um nível. Só pode usar 2 vezes por duelo.
Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna.
Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro. Não pode ser usado em bruxos.
Colovaria: Usado para mudar a cor e estilo do cabelo.
Commoror Virga - Contra-feitiço do Expelliarmus. É capaz de anular qualquer efeito do Expelliarmus, deixando a varinha em sua mão ou o impedindo de ser jogado para trás.
Confundus - Confunde o oponente. Pode confundir o mesmo em um duelo, fazendo ele errar o alvo do feitiço (Somente se o feitiço do oponente ser inferior ou igual ao nível do Confundus do conjurador).
Consciu - Usado para manter uma pessoa consciente.
Depulso - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.
Diffindo - Usado para rasgar, dividir, separar algum objeto.
Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.
Ennervate- Serve pra acordar alguém que está desmaiado.
Epoximise: Os alvos dessa magia são ligados molecularmente uns aos outros para que eles sejam colados, em caso de tentativa de separar, ambos os objetos se esticam como goma de mascar.
Estupefaça - Joga a vítima longe, fazendo-a voar por alguns metros e em alguns casos desmaiar. A pessoa não consegue se recuperar rapidamente. O remédio para o feitiço é o "Ennervate".
Evanesco - Desintegra pequenas coisas.
Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte. Também é utilizado para enviar mensagens ou recados. Conforme o nível que o feitiço possui, é a forma do mesmo:Nível 1: Sai um gás da varinha que se transforma em um pequeno escudo (Não consegue repelir dementadores, mas consegue barrar eles. Consegue barrar somente um dementador por vez)
Nível 2: Sai um gás da varinha que se transforma em um enorme escudo (Não consegue repelir dementadores, mas consegue barrar eles. Consegue barrar dez dementador por vez)
Nível 3: Forma corpórea do Patrono, ou seja, um animal (Consegue repelir até trinta dementadores)
Nível 4: Toma forma de uma enorme onda se expandindo pelo local repelindo todos os dementadores no alcance
Nível 5: A forma corpórea do Patrono consegue se comunicar usando a voz do seu conjurador
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Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque. Se mirado no corpo, o inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho causando desmaio. Se for mirado na varinha, irá arremesá-la longe do bruxo.
Impedimenta - Este feitiço é capaz de criar uma espécie de superfície invisível que pode ser usada para parar algo ou alguém. Para sustentar a superfície é necessário que o bruxo fique apontando para o alguém ou algo que parou, caso contrário irá desfazer a superfície e esse algo ou alguém poderá voltar a fazer seu trajeto desejado se essa for a situação.
Incarcerous: Conjura cordas que amarram e prendem o alvo.
Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos. Este encanto é sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele, (ex: -Locomotor Tronco!), o encanto causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador. Não usado em pessoas.
Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".
Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vítima escolhida.
Petrificus Totalus - Paralisa a vítima, impossibilitando-a de executar qualquer movimento. Ataques dirigidos a pessoa petrificada não causaram dano, pois o feitiço irá refletir e atingir outro alvo.
Reducio - Faz as coisas reduzirem, tem o efeito oposto ao "Engorgio".
Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"
Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão.
Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists.
Snufflifors - Usado para transformar livros em camundongos.
Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, é capaz de repelir somente feitiços que possam ser barrados por algo físico. Não funciona com Maldições Imperdoáveis e feitiços que possuem contra-feitiços específicos. Só pode repelir o feitiço se o tal ser do mesmo nível ou inferior do Speculum do conjurador, sendo que o feitiço que foi repelido cai em um nível. Só pode usar 1 vez por duelo.
Specialis Revelio - Permite identificar objetos e ingredientes de poções. O feitiço Revele seus segredos é uma de suas variações.
Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.
- Quarto Ano:
- Feitiços - Quarto Ano
Airpin - Ácido poderoso que é jorrado da ponta da varinha, ele tem o poder de derreter qualquer coisa.
Anti-gravity Mist - Cria uma névoa dourada que, quando você passa por ela, o seu corpo vira de cabeça para baixo como se o céu fosse o chão e o chão fosse o céu.
Avis - Conjura um bando de pássaros.
Brackium Emendo - Feitiço usado para unir os ossos.
Calvorio: Faz com que a vítima perda cabelo ou desapareça o seu chapéu.
Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo. Não funciona com maldições imperdoáveis e feitiços que possuem contra-feitiços. Só cancela feitiços com nível igual ou inferior do Desino Lacesso do conjurador. Só pode ser usado 2 vezes por duelo.
Duro - Transforma o objeto em pedra.
Estanque Sangria - Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.
Glisseo: Achata os degraus de escadas, tornando-a um escorregador.
Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.
Laetificat - Feitiço da felicidade.
Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.
Ossio Dispersimus - É um feitiço usado para remover os ossos da parte do corpo alvo. O osso desaparece então, fazendo a parte do corpo afetado ter uma sensação de borracha. No nível 1 é permitido remover apenas um osso do corpo do alvo, no nível 2 pode remover dois ossos e assim em diante. Só pode remover ossos dos braços ou das pernas.
Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algum tempo.
Portus - Transforma algum objeto em uma chave de portal. O uso do Portus é restrito em duelos. Quando utilizar esse feitiço precisará dizer em Off para onde o portal o levará.
Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original.
Protego Totalum - Cria uma proteção permanente em volta no alvo enfeitiçado. O feitiço só é desfeito quando for atingido por um feitiço que consuma a barreira. Este tipo de Pretego não possui cor. Não protege contra feitiços com contra-fetiços específicos ou Maldições Imperdoáveis.
Radium - Lança um feixe de raios no local. Se controlado o seu uso, pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico.
Respirate - Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.
Revele Seus Segredos - Faz o alvo revelar algo, ou falar o que esconde.
Steelclaw - Usado para fazer garras de um animal maior e de aço.
Tortura Transmogrifiana - Mata pequenos animais.
Veget - Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.
Wand Arrow: Dispara flechas pela varinha.
- Quinto Ano:
- Feitiços - Quinto Ano
Ariannum Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, "sangue-ruim"; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.
Baubillious: Dispara uma seqüência de raios a partir da ponta da varinha.
Ceruleanous - Permite ao bruxo alterar os efeitos meteorológicos de um local, em pequenas proporções.
Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto. Requere bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes mais sem muitos exageros, não é possível criar fenomenos da natureza, nem venenos ou coisa do tipo. No nível 1 a 2 pode conjurar objetos pequenos, como uma pena. Já no nível 3 e 4 pode conjurar objetos mediano, como chapéus. E no nível 5 pode conjurar objetos grandes, como uma capa de inverno.
Defero - Este encantamento faz com que duas penas e dois pergaminhos passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.
Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar). No nível 1 é permitido quebrar apenas um osso do corpo do alvo, no nível 2 pode quebrar dois ossos e assim em diante. Só pode quebrar ossos dos braços ou das pernas.
Dormentia - Faz com que o alvo sinta uma parte do corpo dormente, impossibilitando seu uso. O bruxo escolherá a parte desejada, sendo que do Nivel 1 a 3 apenas será aceito partes de membros, como dedos, mãos, língua e etc. Do nível 4 e 5 poderá tornar um membro inteiro dormente, como braços e pernas.
Finite Incantatem - Acaba com todos os efeitos de feitiços sobre um objeto ou área. Do nível 1 a 3 será cancelado todos os efeitos sobre um objeto, criatura, bruxo e etc. Do nível 4 e 5 poderá ser cancelado todos os efeitos em uma área, como uma sala. Apenas será cancelado efeitos de feitiços de nível igual ou menor que o Finete Incantatem, assim como sua versão mais fraca, Finite.
Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num local, assim como indicar sua localização. Só funciona na hora que é usado.
Homorfo - Faz com que Animagos e Metamorfomagos voltem a sua forma inicial.
Incarcifors - Transforma um objeto em uma gaiola, prendendo um alvo que estiver no alcance da gaiola.
Inner Curats - Estanca hemorragias internas.
Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.
Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.
Lumos Solem - Cria um feixe de luz, semelhante à luz solar, na ponta da varinha. No nível 1 e 2 a luz apenas é em grande intensidade, causando um desconforto nos olhos de quem a enxerga. No nível 3,4 e 5 a luz passa a causar uma cegueira em todos que a enxerga. Lembrando que inclusive o bruxo que realizou o feitiço pode sofrer os feitos (a não ser que o mesmo desvie o olhar ou feche os olhos) Dura até que o bruxo pare de realizar o feitiço, ou seja, abaixe a varinha ou realize outro feitiço.
Meteolojinx Recanto - Normaliza efeitos meteorológicos alterados por magia.
Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.
Reversão do Joelho - É um feitiço que faz com que os joelhos da vítima apareçam no lado oposto de suas pernas.
Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.
- Sexto Ano:
- Feitiços - Sexto Ano
Abaffiato - Invade os ouvidos de quem está próximo com um zumbido indefinível, permitindo que as pessoas possam conversar sem serem ouvidas.
Anapneo - Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.
Aresto Momentum - Faz com que objetos ou pessoas que estejam caindo desacelerem parando de vez por poucos metros do chão.
Bombarda Maxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros e outros. No nível 5 do feitiço pode até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontada a varinha.
Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando causando um descontrole mental na vítima por algum tempo.
Confringo - Feitiço que tem o efeito de explodir em chamas tudo aquilo em que tocar. Tem efeito parecido com o do Expulso, entretanto, é mais forte e apresenta uma explosão em chamas ao invés de uma explosão por pressão/ar.
Deprimo - Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo. Não pode ser rebatido com feitiços de desvio como o "Speculum" e o "Aberratio Ictus".
Desacer Trancifum - Desfaz transfigurações de grande porte, limitando-se a transfigurações animalescas. Dependerá do nível da transfiguração que deseja desfazer, se for igual ou menor que o nível desse feitiço poderá ser realizado.
Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, o objeto ou criatura encantada toma a aparência do que estiver atrás de si por algum tempo. Pode também ser usado para voar sem que o bruxo seja percebido.
Fianto Duri - Reforça barreiras já criadas. Sendo do nível 1 e 2 a proteção reforçada por esse feitiço terá o efeito duplicado, podendo assim aguentar 2 vezes os feitiços que antes seria protegido. Sendo esse feitiço do nível 3 e 4 a proteção reforçada por esse feitiço terá o efeito triplicado, podendo assim aguentar 3 vezes os feitiços que antes seria protegido. Sendo de nível 5 a proteção reforçada terá o efeito quadruplicado, podendo assim aguentar 4 vezes os feitiços que antes seria protegido. Nenhuma barreira, sendo física ou magica poderá possuir 2 vezes o Fianto Duri. O efeito ira durar de acordo com as regras de suporte nas regras de duelo.
Fodio - Azaração Ferroante. Um jato de luz branca que causa extrema dor ao alvo e danifica a área apontada. Dependendo da intensidade, pode causar inchaço na área afetada. Quando causa inchaço na área afetada, possui uma duração especifica: No nível 1 dura 3 turnos, no nível 2 dura 4 turnos, no nível 3 dura 5 turnos, no nível 4 dura 6 turnos e no nível 5 dura 7 turnos.
Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...
Protego Maxima - Cria uma proteção permanente em volta de alguma área. O feitiço só é desfeito quando for atingido por um feitiço que consuma a barreira. Este tipo de Protego não possui cor. O feitiço não protege feitiços com contra-fetiços específicos e Maldições Imperdoáveis. No nível 1 e 2 ocupa uma pequena área, como um quarto ou uma sala. No nível 3 e 4 ocupa uma grande área, como uma parte de Hogwarts. E no nível 5 ocupa uma enorme área, como Hogwarts inteira.
Reparo Totalus - Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte podendo ser usada para restaurar ambientes destruídos.
- Sétimo Ano:
- Feitiços - Sétimo Ano
Age Line - Impede que pessoas mais novas que determinada idade ultrapassem determinado local.
Aparatar e Desaparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro. Ele pode ser usado em duelos como se fosse uma ação (ex: *Aparato no local* ou *Desaparato do local fugindo do feitiço*). É necessário postar em Off para qual local se teletransportou e caso tenha ido para outro tópico, deverá postar em Off de onde veio. É impossível aparatar ou desaparatar em lugares que tenham o encantamento Repello Aparatio. No caso de Hogwarts, o diretor, ministro da magia e os elfos domésticos terão essa exceção e poderão usar esse feitiço em Hogwarts.
Cave Inimicum - Avisa a presença de inimigos assim que entram na área afetada pelo feitiço. Quanto maior ser o nível do feitiço, maior será a área que ele ocupará.
Deletrius - Apaga vestígio do ultimo feitiço realizado pela varinha, impossibilitando o uso do Prior Incantato.
Dolohov - Maldição de Antonio Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.
Feitiço de extensão indetectável - Faz com que algum tipo de depósito possua mais espaço sem que se perceba.
Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.
Firestorm: Produz um anel de fogo intenso sendo totalmente controlado pelo bruxo.
Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.
Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador. No nível 1 e 2 apenas causa perda de memoria, depois de algum tempo o alvo se lembra de tudo. No nível 3 assim como no nível 1 e 2 a perda de memoria volta um tempo depois, porém nesse nível o Obliviador possui a capacidade de alterar a memória do alvo, mas a mudança poderá ser revertida futuramente. No nivel 4 e 5 a perda de memoria e a alteração é permanente.
Partis Temporus - Serve para abrir caminhos entre alguma forma natural, como fogo, água, etc.
Piertotum Locomotor - Faz com que estátuas e armaduras ganhem vida, possibilitando controlá-las. No nível 1 pode dar vida a até 20 estátuas pequenas, no nível 2 pode dar vida a até 40 estátuas pequenas, no nível 3 pode dar vida a até 20 estátuas grandes, no nível 4 pode dar vida a até 40 estátuas grandes e no nível 5 pode dar vida a até 60 estátuas grandes.
Prior Incantato - Mostra o último feitiço realizado pela varinha alvo.
Protego Horribilis - É praticamente igual ao Protego porém sendo uma variação muito mais poderosa. Cria um escudo com a tonalidade azul na frente do conjurador protegendo de feitiços avançados. O feitiço não protege feitiços com contra-feitiço específicos, mas consegue proteger maldições imperdoáveis.
Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.
Salvio Hexia - Torna uma área impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.
Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte. A pessoa atingida só poderá ser curada com Vulnera Sanentur.
Vulnera Sanentur - Feitiço usado para curar as feridas causadas por Sectumsempra.
- Adultos:
- Feitiços - Adultos
Anti-cheating - Evita que o usuário das penas e pergaminhos alvos cole respostas.
Avada Kedavra - Surge um flash de luz verde que mata o alvo sem deixar nenhuma marca. Uma das Maldições Imperdoáveis.
Crucio - Causa uma dor terrível e se usada em excesso pode causar danos irreversíveis no alvo. Uma das Maldições Imperdoáveis.
Fiendfyre - Fiendfyre é aparentemente um fogo amaldiçoado imparável, cujas chamas tomam a forma de criaturas fantásticas que parecem perseguir aqueles que estão presos em seu caminho. Ele também pode destruir os Horcruxes.
Gemino - Sempre que um objeto afetado por essa maldição é tocado, ele duplica-se em cópias inúteis para esconder o original.
Imperius - Maldição em que a pessoa controla a outra por tempo determinado pelo bruxo que usá-la. Uma das Maldições Imperdoáveis.
Morsmodre - Conjura a marca negra na direção onde a varinha estiver sendo apontada.
Regimen Radix - Dá ao usuário a capacidade de criar e controlar raízes que brotam do solo após o uso do feitiço (Só pode ser usado onde há solo puro).
Repello Aparatio - Usado para impedir que pessoas aparatem ou desaparatem no local que se é usado o encantamento.
Repello Inimigotum - Cria uma barreira invisível ao redor do local que é utilizada para desintegrar qualquer intruso que entre em contato com o feitiço. No nível 1 e 2 a barreira ocupa uma pequena área e apenas barra os seus invasores. No nível 3 e 4 a barreira ocupa uma grande área e desintegra seus invasores e no nível 5 ocupa uma enorme área e também desintegra seus invasores. Não pode ser usado em duelos.
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